Batman arkham origins mad hatter lösung

The Mad Hatter makes an appearance in Batman Arkham Origins as a side quest. His mean sing you a nice little tune and invite you to his party. This guide will help you get through the madness and come out on top! Let’s get started.

Mad Hatter Most Wanted

Batman arkham origins mad hatter lösung

Batman Arkham Origins Mad Hatter Side Quest Guide

Head to the Mad Hatter way point and enter the building to start this mission. In the entrance you can hear Hatter talking to some of his men but the door is locked. Break the vent near the ceiling and enter that way. Once you get to the room with the Hatter take out his men then speak to him to be transported to Wonderland.

In Wonderland keep following the path until you see the electric panels on the floor. These will of course hurt you so wait for them to clear before passing. Once you make it to the end you will have to sit on the last electric platform when it has no electricity and take out the 6 lamps across the gap. Take the bridge and watch out for the next set of electric panels and jump the gap once you get there. Keep following the path until you drop down into a room with multiple doors.

The door trick is pretty simple just pick the door with the rabbit above it three times to get the right one. Once you are in the next room you will face off with three waves of enemies, use the shock gloves if you have them to make this easier. Head through the next door to enter what looks kind of like a mansion with some suits of armor.

Keep following the path and stay out of the electrical floor panels. Once you make it to what seems like a dead end put some explosive gel on the wall that has the Hatter’s face on it and blow it up, it HAS to be on the wall or it won’t count. Go outside the wall and get on the tea cup plate and use the bat claw to get to the other side.

In the next room keep following the path until you run into a zip line and use it to zip through a card. As soon as you land start running because the floor will start get taken out by a clock hand. Head into the giant key hole door then use your remote claw to go up a level in the next room. Once you do that head up to the rope and you should see a clock box slightly below you that you can jump to. Jump to it and break it so you can get higher. Use the remote claw to get up to the door and leave the room.

Head through the next area and enter the door to enter another gear room. Shoot up to the ledge then look up again to see another shoot up point. Shoot up there and the Hatter will say you’ve ruined his party. Once you make it to the top of the tower the Hatter will have Alice and you will need to save her. Lock onto the Mad Hatter with a batarang and hold the trigger to make it a reverse batarang then throw it. After you hit him you get some EXP and the mission is over.

That will end the Batman Arkham Origins Mad Hatter Side Quest Guide, check back soon for more Batman guides!

Batman: Arkham Origins Komplettlösung - So findet ihr den Mad Hatter, gelangt durch sein Wunderland, rettet Alice und besiegt jervis.

Batman arkham origins mad hatter lösung

Tipps & Lösung von Markus Hensel Redakteur

Aktualisiert am 1. Januar 2022

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Batman: Arkham Origins - Komplettlösung

Nebenaufgabe: Der Mad Hatter (Jervis Tetch)

Besiege Jervis und Rette Alice

Nachdem ihr euch durch die Kanalisation gearbeitet habt, um den Batcomputer mit der nationalen Verbrecherkartei zu verbinden, nimmt der verrückte Hutmacher - aka Jervis Tetch - beim Verlassen der Kanalisation mit euch Kontakt auf. Er lädt euch auf eine kleine Teestunde in der Bowery ein und droht damit, seine Geisel Alice umzulegen, solltet ihr nicht bei ihm aufkreuzen.

Begebt euch also in den Bowery Distrikt und flattert zu Mad Hatters Versteck - einem Hutladen. Ihr könnt den markierten Punkt kaum verfehlen - ein riesiger grüner Zylinder prangert über der Tür seines Verstecks und ein paar Gorillas laufen um das Haus herum. Im Hutladen hört ihr hinter der verschlossenen Tür Tetch und seine Gefolgsleute. An der Wand links neben der Tür könnt ihr durch einen Lüftungsschacht kriechen, der euch zu einem Lagerraum führt, in dem Tetch und seine sieben Handlanger-Hasen auf euch warten. Bevor ihr zu ihnen hinunterspringt, folgt ihr dem Lüftungsschacht bis zum Ende und sammelt das Enigma-Datenpaket (Belastendes Material) ein.

Habt ihr den Schlägertrupp ausgeschaltet, geht zu dem teilnahmslosen Mad Hatter und sprecht mit ihm. Am Ende des Gesprächs landet ihr im Wunderland. Folgt dem Weg, bis ihr zur Brücke kommt. Teile der Brücke werden immer wieder unter Strom gesetzt. Ihr müsst warten, bis der Weg passierbar wird, und marschiert dann an den ersten beiden Stromfallen vorbei. Vor der dritten Falle (am Ende der Brücke) haltet ihr an, wählt eure - sofern vorhanden - die Multi-Treffer-Batarangs (andernfalls normale Batarangs) aus und zerstört damit die Laternen neben dem großen Schlüsselloch, um die Torbrücke herunter zu lassen.

Marschiert über die Torbrücke, passiert die nächsten beiden Stromfallen und springt am Ende zur gegenüberliegenden Wand hinüber. Hangelt euch daraufhin am Vorsprung rechts entlang ums Eck, bis es nicht mehr weiter geht, und lasst euch auf die Ebene unter euch fallen. Dreht euch anschließend nach rechts, klettert die Wand hoch und folgt dem Kletterweg immer weiter, bis ihr in den Turm hinabspringen könnt.

Ihr landet vor drei Türen und müsst nun immer den richtigen Weg wählen. Selbigen erkennt ihr an den Bildern über den Türen. Über der richtigen Tür hängt stets das Bild mit dem Kerl im Hasenkostüm. Das Spielchen mit der richtigen Tür spielt ihr insgesamt drei Mal, ehe ihr im nächsten Korridor zehn äußerst lästigen Karnickeln auf engstem Raum das Fell über die Ohren zieht, die aus dem Spiegel auf euch zukommen. Am Ende des Kampfes zerspringt der Spiegel und gibt den weiteren Weg frei.

Geht durch die Tür und folgt anschließend dem Weg nach rechts bis zur zweiten Stromfalle. Wartet bis Selbige stromlos ist und sprengt dann die Wand am Ende mit Explosivgel. Den folgenden Fluss überquert ihr auf dem schwimmenden Unterteller und mithilfe der Batclaw und den Ringen. Auf der anderen Flussseite geht ihr durch die Tür, hängt euch rechts an den Mauervorsprung und hangelt euch nach rechts, bis ihr auf der anderen Seite wieder hochklettern könnt.

Duckt euch am Ende der Ebene und kriecht in der Nische an der Wand entlang hoch zur nächsten Ebene. Dort erklimmt ihr die Leiter, balanciert rechts ein Stück über das Seil und wechselt dann zur Seilrutsche, um durch die große Karte am Ende zu brechen. Rennt dann sofort geradeaus weiter auf das große Schlüsselloch zu und springt hinüber (einfach nur mit gedrückter Rennen-Taste über die Kante rennen) - hinter euch schlägt währenddessen ein Pendel die Karten weg.

Auf der anderen Seite der Tür erwartet euch ein großer Raum voller Zahnräder. Spannt über euch mit der Fernlenkkralle ein Seil an den unteren Ankerpunkten. Zieht euch hoch und gleitet dann zum Vorsprung mit dem Getriebe hinüber. Aktiviert Selbiges, um den Ankerpunkt nach oben zu verschieben, an dem ihr erneut ein Seil spannt und euch hochzieht. Nun könnt ihr zur nächsten Tür hinübergleiten.

Im folgenden Abschnitt klettert ihr die Leiter hoch, wartet, bis das Pendel vor euch wegschwingt, und springt dann zum nächsten Podest. Balanciert anschließend über die Stange nach rechts, wartet wieder auf das Pendel und springt weiter und klettert zur nächsten Tür hoch. Im folgenden Raum zieht ihr euch mit der Batclaw auf das Gewicht hoch, um die Luke in der Decke zu öffnen, und zieht euch hoch. Folgt dann den Stangen nach rechts ums Eck, klettert die folgenden Ebenen nach oben, bis ihr schließlich bei Mad Hatter und Alice herauskommt. Dort werft ihr den Bildschirmanweisungen getreu den Batarang und erledigt den verrückten Hutmacher.