Anno venedig mitspieler siedeln an gleicher insel

Anno venedig mitspieler siedeln an gleicher insel

Spielprinzip

Die Szenerie des Spiels bilden Okzident und Orient im 15. Jahrhundert. Man besiedelt den Okzident und den Orient also zwei Völkern mit jeweils eigenen Gebäuden und Bedürfnissen. Dabei entsteht eine Abhängigkeit voneinander, denn die produzierten Waren des einen Volkes werden vom anderen zur weiteren Entwicklung gebraucht.

Anno 1404 bietet in diesem Rahmen eine Kampagne mit acht Stationen sowie sechs Einzelszenarien in drei Schwierigkeitsgraden. Außerdem sind zeitlich unbegrenzte Endlosspiele möglich.

Anno 1404: Venedig

Das am 25. Februar 2010 unter dem Titel „Venedig“ erschienene Add-on bietet die Möglichkeit, Mehrspieler-Partien mit bis zu acht Mitspielern sowohl im Netzwerk als auch im Internet auszutragen. Weiterhin sind 15 Szenarien für den Einzelspielermodus enthalten. Als neue neutrale Partei ist der venezianische Händler enthalten, welcher dem Spieler neben teils neuartigen Items zusätzliche diplomatische Aktionen zur Verfügung stellt. So ist es mit seiner Hilfe möglich, feindliche Mitspieler zu sabotieren oder ganze Siedlungen aufzukaufen. Die Palette der Naturkatastrophen des Hauptspiels wird durch einen Vulkanausbruch, welcher im Spielverlauf auf bestimmten Inseln vorkommen kann, ergänzt. Zusätzlich werden dem Spieler neue Gebäude, Schiffe, Aufträge und Errungenschaften zur Verfügung gestellt.

Gebäude

Öffentliche Gebäude

Kontor

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Um überhaupt auf einer Insel siedeln zu können, muss man als erstes einen Kontor errichten. Die Waren dazu muss man im Schiff geladen haben. Im neuen Anno Teil kann man zudem nicht mehr nur ein Hafengebäude plus vielleicht noch ein weiteres Dock bauen können, sondern eine ganze Hafenlange inklusive Anlegestellen, Kaimauern und so weiter.

Kontorerweiterungen

Kaimauern
Kaimauern platziert ihr ähnlich wie Straßen, nur im Gegensatz zu den Wegen werden Kaimauern im und am Wasser gebaut. Auf bestehende Kaimauern können alle Kontorerweiterungen gesetzt werden. Die einzige Beschränkung für den Bau der Kaimauern findet man im Einflussbereich des Kontors und der Hafenmeistereien, die nur an Küsten gebaut werden können.

Lagerhaus

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Wenn man in den Vorgängern nicht mehr genug Platz für weitere Waren hatte, hieß das entweder zusätzliche Markthäuser zu bauen, oder aber einige Betriebe stillzulegen. Im neuen Teil wird es weiter Möglichkeiten geben, mithilfe eines Lagerhaus am Hafen wird die Warenkapazität der Insel um 15, oder 30 Tonnen angehoben Je nachdem, ob man einen kleines, oder großes Lagerhaus baut.

Landungssteg

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In jedem Anno sind perfekte Handelsrouten Pflicht. Und dazu gehört es auch, dass die Schiffe am Hafen schnell ab- und beladen werden. Nur mit einem normalen Kontor kommt man im neuen Anno nicht mehr weit, denn dort kann immer nur ein Schiff ankern. Mithilfe eines Landungsstegs hingegen kann die Zahl der ankernden Schiffe gesteigert werden, genauer gesagt bietet ein Landungssteg Platz für ein Schiff. Somit kann effizient wertvolle Zeit gespart werden.

Hafenmeisterei

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Auch Kontore haben, wie fast alle Gebäude in Anno einen Einflussbereich. Während aber bei den meisten Gebäuden dieser Einfluss-, oder Bauradius begrenzt ist, kann man mit einer Hafenmeisterei seinem Hafen zusätzlichen Bauradius spendieren und einen Hafen bauen, der theoretisch um die ganze Insel reicht, sofern Berge, oder unbebaubares Gebiet dies nicht verhindern.

Schiffswerft
Die Schiffswerft fertigt auch in diesem Anno zuverlässig die Schiffe des Spielers an. Allerdings kann man jetzt die Schiffswerft in die Hafenanlage integrieren, was deutlich glaubwürdiger wirkt. Werften wird man, wie im Vorgänger in einer kleinen und einer großen Variante bauen können. Von der Werft wird man auch eine orientalische Ausgabe zur Verfügung haben, allerdings kann man diese nicht in sein Hafensystem integrieren

Reparaturkran

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Wurden die Schiffe in den früheren Annos noch automatisch in der Werft repariert, muss man nun einen Reparaturkran bauen. Dieser repariert dann angeschlagene Schiffe und haucht dem Hafen noch mehr Realismus ein. Zudem repariert er auch beschädigte Gebäude.

Hafenwehrturm

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So große und imposante Häfen, wie man sie in Anno 1404 errichten kann, werden früher oder später die Korsaren anlocken. Damit die nicht den Hafen zerstören, kann man diese Verteidigungsanlage erbauen. Besonders spektakulär und auch deutlich effizienter, aber auch deutlich teurer ist es natürlich, wenn der Kanonenturm bis weit heraus ins Meer herausreicht auch dies wird im neuen Werk von Related Designs möglich sein.

Hafenstatue
Die Hafenstatue ist ein rein dekoratives Bauwerk, die nur dazu dient den Hafen optisch aufzuwerten.

Speicherstadt

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Die Speicherstadt ist eines von drei Monumenten. Mit dem Bau einer Speicherstadt hat man mehrere Vorteile. Die Lagerkapazität der Siedlung erhöht sich um 300 Tonnen, die Schiffe des Spielers fahren 5 % schneller und alle Schiffe können 15 Tonnen mehr Waren transportieren.

Wohnhäuser

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Ein Anno ohne Wohnhäuser ist wohl undenkbar, schließlich sind sie einer der zentralen Punkte des Spiels, deshalb wird es sie auch im neusten Anno Teil wieder geben. 
Die Häuser beherbergen die Bewohner der Stadt, die, durch vom Spieler erhobene Steuern, die Haupteinnahmequelle des Spielers darstellen. 
Die Wohnhäuser beziehungsweise ihre Einwohner können sich zudem in vier verschiedenen Stufen weiterentwickeln, Bauern, Bürgern, Patriziern und Adligen, beziehungsweise im Orient zwei Stufen, nämlich Nomaden und Gesandte. Je höher die Stufe, desto anspruchsvoller und vielfältiger werden auch die Bedürfnisse der Bewohner. Aber auch die Steuern werden entsprechend gesteigert. Allerdings dürfen nicht mehr alle Bewohner bis zur höchsten Stufe aufsteigen, schließlich war das Mittelalter eine Ständegesellschaft. Es muss also immer eine gewisser Teil von Einwohnern auf den unteren Stufen bleiben.

Wege
Ohne Wege würde in Anno fast gar nichts laufen. Durch das verbinden der Produktionen mit Marktplätzen und Kontore können die Karrenschieber die Waren abholen, welche entweder von der Bevölkerung, oder vom Spieler zum Bau benötigt werden. Auch diesmal wird es neben dem Standardfeldweg einen Steinweg geben, auf dem Karren schneller vorankommen. Allerdings sind die Wege nicht mehr nur für die Karrenschieber gedacht. Auch die Bewohner wollen jetzt eine Weganbindung am Haus haben, sonst leidet ihr Gefühl nach Gemeinschaft ganz empfindlich.

Markthaus

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Mithilfe eines Markthauses erweitert man seine Baufläche auf seinen Inseln. Zudem hohlen die Karrenschieber der Markthäuser die Waren der Produktionsstätten ab. Auch im neuen Anno können die Markthäuser in verschiedenen Stufen ausgebaut werden, was den Vorteil bringt, dass die Zahl der Karrenschieber pro Markthaus steigert und somit die Warenabholung deutlich schneller abläuft.

Marktplatz

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Der Markplatz ist schon ab der ersten Einwohnerstufe verfügbar und stellt neben einem zentralen Handelsplatz ihrer Bürger auch ein Bedürfnis da. Ohne einen Marktplatz leidet das Bedürfnis nach Gemeinschaft und das treibt die Bewohner auf die Barrikaden und fort von ihrer Insel. Je nachdem auf welcher Stufe ihre Bewohner sind, verändert sich auch der Marktplatz. Wo vorher nur eine Wasserstelle war, entspringt später zum Beispiel ein prächtiger Brunnen.

Kapelle

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Die Kapelle ist ein öffentliches Gebäude und erfüllt das Bedürfnis Glauben. Das Gotteshaus ist eines der Forderungen der Bauern, damit diese zu Bürger aufsteigen zu können.

Feuerwache

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Die Feuerwache löscht Brände in der Siedlung. Da das keinem Spieler und vor allem nicht den Einwohnern gefällt, wenn die Häuser der Stadt brennen, sollte man unbedingt eine Feuerwache bauen, zumal die Bevölkerung je höher die Zivilisationsstufe ist, immer weniger bereit ist bei einem Brand zu helfen.

Schenke

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Die Schenke ist ein öffentliches Gebäude, welches die Bevölkerung im Laufe des Spiels verlangen wird. Durch die Taverne wird das Bedürfnis nach Unterhaltung gestillt.

Armenhaus

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Armenhäuser spielen im Zusammenhang mit Bettlern eine Rolle. Erlaubt man den Bettlern in der Stadt zu leben und baut Hospizen, leben die Bettler in diesen. Man muss den Bettlern zusätzlich noch die Grundbedürfnisse Gemeinschaft, Essen, Trinken und Glauben erfüllen. Zur Belohnung bekommt man Bürgerrechte, so dass mehr Bauern zur nächsten Zivilisationsstufe aufsteigen.

Kirche

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Ab der Stufe Patrizier ist die Kirche verfügbar. Genau wie die Kapelle erfüllt sie das Bedürfnis Glauben, doch im Gegensatz zu den vorigen Anno Spielen, ist die Kirche nicht nur eine bessere Kapelle mit mehr Einflussradius, sondern wird von der Bevölkerung zusätzlich zur Kapelle gefordert.

Schuldturm

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In den Schuldturm werden gesetzlose Bürger eingesperrt und so für die Sicherheit in der Stadt gesorgt. Er ist Teil das Bedürfnissystems und wird von den Patriziern unter dem Bedürfnis Sicherheit gefordert. Wenn man das Gebäude im Spiel betrachtet könnte man das Gebäude aber ziemlich leicht mit der Schenke verwechseln, den sowohl bei der Feier in der Kneipe, als auch bei Hinrichtungen vor dem Schuldturm stehen jubelnde Menschenmassen.

Medikus

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Komisch eigentlich das der Medikus erst ab der Stufe Adlige gebaut werden kann, aber im Mittelalter war die Medizin sowieso noch nicht so weit fortgeschritten. Jedenfalls braucht man den Arzt nicht unbedingt, aber ähnlich wie die Feuerwache schützt er die Bevölkerung, nur in seinem Falle nicht gegen Feuern sondern gegen die Pest und Krankheiten.
Turnierplatz
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Auf dem Turnierplatz kann man für Gold und Waffen Turniere veranstalten. Die Turniere gibt es in drei verschiedenen Größen. Dafür bekommt man Ruhmpunkte, für die man Errungenschaften bei den Korsaren, dem Orient Abgesandten Al Zahir, oder Lord Richard Northburg erwerben kann.

Basar

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Der Basar erfüllt die Aufgabe des Marktplatzes im Orients. Hier, am zentralen Anlaufpunkt der orientalischen Bevölkerung, wird Handel um exotische Waren getrieben.

Moschee
Die Moschee erfüllt das Glaubensbedürfnis der orientalischen Bevölkerung. Allerdings hat die Moschee gegenüber der Kapelle zwei Vorteile, zum einen ist sie billiger und zum anderen ist ihr Einflussbereich größer, als der des christlichen Bethauses.

Badehaus

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Ähnelten die Moschee und der Basar noch sehr Gebäuden aus dem Okzident ist das Badehaus etwas ganz anderes. Sobald man mit seinen Gesandten eine etwas höhere Zahl an Einwohnern erhält, fordern sie unter dem Punkt Unterhaltung ein Badehaus, was einiges stillvoller wirkt als die Unterhaltung die man im Abendland bevorzugt. Dort verlangt man nämlich eine Schenke.

Noria

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Damit auch im heißen Wüstensand etwas produziert werden kann, wird man um eine Wasserpumpe, Noria genannt, beim Aufbau einer orientalischen Siedlung nicht herum kommen. Das Bauwerk ist erst verfügbar, wenn man in der Gunst des Wesirs, der südlichen Variante des freien Händlers, hoch genug gestiegen ist. Dann verhilft eine Noria dem Annoholiker dabei die Wüste fruchtbar zu machen. Denn platziert man dieses "Wasserwerk" wird in seinem Einflussgebiet, dort wo vorher noch Wüstensand war, der Boden grün und somit fruchtbar für die entsprechenden Fruchtbarkeiten der Insel.


Monumente


Kaiserdom

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Der Kaiserdom ist wohl die Krönung einer jeden Stadt. Ab einer bestimmten Einwohnerzahl und dem Erreichen der höchsten Zivilisationsstufe kann das Monument des Abendlandes errichtet werden. In insgesamt vier Baustufen werden Unmengen an Materialien verwendet. Dafür bekommt man neben einem prachtvollen Bauwerk noch den Vorteil, dass alle Gebäudebedürfnisse innerhalb des Einflussbereiches erfüllt sind. Und durch den Kaiserdom bekommt man Besuch vom Kaiser persönlich, der einem Metropolenstatus verleiht und zusätzlich noch weitere lukrative Aufgaben anbietet.

Sultansmoschee

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Das Monument des Orients ist die Sultansmoschee. Sie ist mindestens so imposant wie die unten beschriebene Kathedrale, wenn nicht sogar noch gigantischer und auch ähnlich aufwendig zu bauen. Damit die Rohstoffe auch gerechtfertigt sind, besucht durch den Bau der Sultansmoschee auch der Mann der Pate für den Namen der Sultansmoschee steht, eure Insel. Das ist natürlich, wer hätte es gedacht der Sultan. Aber der kommt nicht nur zum Winken, sondern er erteilt uns ähnlich wie der Kaiser auch spezielle Aufgaben, welche bei Erfüllung eine ordentliche Belohnung versprechen. Der Vorteil der Kathedrale, dass alle Gebäudebedürfnisse der Bewohner innerhalb seines Einflussbereiches gestillt sind, gilt auch für die Moschee.


Produktionsgebäude des Okzidents

Holzfällerhütte

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Sie war fester Bestandteil in jedem Anno. In Anno 1404 wird das nicht anders sein, auch hier geht ohne Holz fast nichts, deshalb wieder mit an Bord: die Holzfällerhütte. Wie der Name schon sagt, produziert der Holzfäller Holz, welches er aus den umliegenden Wäldern bezieht. Deshalb ist es auch ratsam einen Holzfäller möglichst im Wald zu platzieren. Holz ist am Anfang das grundlegende und auch später noch ein wichtiges Material, um Gebäude aller Art zu errichten.

Fischerhütte

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Die Fischerhütte muss aufgrund ihrer Arbeit am Meer produziert werden und bietet am Anfang ihres Spiels die Ernährungsgrundlage für die Einwohner der Insel. Neu ist gegenüber Anno 1701, dass es im neuen Teil keine speziellen Fischereivorkommen mehr gibt. Fischerhütten können also beliebig an der Küste platziert werden.

Mosthof

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Der Mosthof wird schon früh im Spiel benötigt, da der hier hergestellte Most bereits von den Bauern verlangt wird und zwar als Getränk.


Hemden- und Seilherstellung

Hanfplantage

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Bevor hier gleich wieder die ersten anfangen zu grinsen. In Anno 1404 braucht man den Hanf nicht zum Rauchen, sondern um alles mögliche herzustellen, unter anderem Kleider, womit wir auch gleich zum nächsten Punkt kommen.

Webstube

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Die Webstube wurde im neuen Anno ein wenig anders verwendet. In allen Vorgängern war die Webstube zwar schon fester Bestandteil, allerdings bekam sie dort Wolle von der Schaffarm. In Anno 1404 bekommt sie keine Wolle mehr sondern Hanf von der Hanfplantage, woraus dann Leinenkutten für die Bürger hergestellt werden.

Seilerei

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Die Seilerei bereits aus Anno 1503 bekannt, benötigt Hanf für die Seilproduktion. Die Seile werden für den Schiffsbau und auch für den Bau von Kriegsmachischenstellungen benötigt.

Steinmetzhütte

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In Anno 1701 gab es noch Lehmziegel, in 1404 wird mit handfestem Stein gebaut. Der Steinmetz benötigt für seine Arbeit lediglich ein Steinvorkommen in seiner Nähe. Stein stellt vor allem während man sich auf den Zivilisationsstufen Bürger und Patrizier befindet einen sehr wichtigen Baustoff dar.

Werkzeugproduktion

Erzmine

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In der Erzmine wird Erz abgebaut, welches die Eisenschmelze benötigt. Die Erzmine kann nur an Erzvorkommen platziert werden, die sich an Bergen befinden.

Köhlerhütte

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Die Köhlerhütte braucht Wald um die Kohle zu brennen. Dabei verbraucht der Einflussradius sehr viel Platz, mehr als dreimal so viel, wie der Holzfäller. Die Kohle wird anschließend in der Eisenschmelze weiterverarbeitet.

Kohlebergwerk
Ab der Adligenstufe steht eine deutlich bessere und mehr Platz sparendere Methode zur Verfügung um Kohle zu bekommen. Das Kohlebergwerk wird ähnlich wie die Erzmine in den Berg an einem Kohlevorkommen platziert.

Eisenschmelze

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Die Eisenschmelze benötigt das Erz der Eisenmine und die Kohle der Köhlerhütte, oder des Kohlebergwerks um Eisen herzustellen. Das Eisen wird vielfältig benötigt werden, unter anderem für Waffen, Kanonen und Werkzeuge.

Werkzeugschmiede
Werkzeuge sind neben dem Holz der wichtigste Baustoff im Spiel. Die Werkzeugschmiede produziert diese, wobei sie das Eisen der Eisenschmelze benötigt.

Brotproduktion

Getreidefarm
Die Getreidefarm bildet den Anfang für die Produktion von Brot. Auf ihren Feldern wird nämlich das Korn angebaut, welches später in der Mühle verarbeitet wird. Im Gegensatz zu vorigen Teilen der Serie kann man die einzelnen Felder nun frei um die Produktionsstätten herum platzieren.

Mühle
In der Mühle wird das Korn der Getreidefarmen zu Mehl gemahlen. Die Mühle ist allerdings nur ein Zwischenschritt, denn in der Bäckerei wird aus dem Mehl Brot gebacken.

Bäckerei

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Die Bäckerei ist der Schlusspunkt der Brotproduktion. Der Bäcker benötigt das Mehl der Mühle um daraus Brot zu backen, welches ab der Stufe Patrizier das dritte Subbedürfnis für Nahrung ist.

Bierherstellung

Klostergarten

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Schon als Bauern fordert die Bevölkerung Bier und da das Bier brauen früher von Mönchen übernommen wurde, haben auch zwei der drei Gebäude mit den Gottgläubigen zu tun. Die Bierherstellung fängt an mit dem Klostergarten, wo Kräuter gezüchtet werden.

Klosterbrauerei

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Die Klosterbrauerei bildet den Abschluss der Bierbrauerei. Neben den Kräutern aus dem Klostergarten, benötigt die Klosterbrauerei noch Korn von den Getreidefarmen. Aus diesen beiden Rohstoffen wird schließlich Bier hergestellt.


Glasherstellung

Waldglasshütte
Die Waldglasshütte muss, wie schon im Namen angedeutet im Wald angebaut werden und braucht entsprechend viele Bäume. Das macht sich auch beim benötigen Radius aus, der genau so groß ausfällt, wie der des Köhlers. Aus den ganzen Bäumen gewinnt die Waldglasshütte Pottasche, welcher zusammen mit Quarz in der Glasschmelze gebraucht wird.

Glasschmelze
Mit Glass produziert die Glasschmelze einen wichtigen Baustoff, der vor allem im späteren Spielverlauf extrem wichtig wird. Damit das Glass hergestellt werden kann benötigt die Glasschmelze neben der Pottasche aus der Waldglasshütte auch noch Quarz, welcher aber nur im Orient vorkommt und auch nur mit orientalischer Technik abgebaut werden kann.

Lederwamsherstellung

Salzmine

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Den Auftakt für die die Lederwamsherstellung bildet die Salzmine. Hier wird Sole gefördert. Die Salzmine kann man, wie die Erzmine nur an entsprechenden Vorkommen im Berg errichten.

Saline

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In der Saline wird die Sole der Salzmine zu Salz verarbeitet. Zusätzlich benötigt die Saline für ihre Arbeit noch Kohle.

Schweinezucht

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Die Schweinezucht ist auf dem Weg zu Lederwämsen ebenfalls nur ein weiterer Zwischenschritt. Hier werden die Schweine geschlachtet und aus ihnen werden Tierhäute hergestellt.

Gerberei

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Den Abschluss dieser Produktionskette bildet die Gerberei. Hier werden die Tierhäute der Schweinzucht und das Salz der Saline verarbeitet und daraus Lederwämse gemacht, welche die Patrizier fordern. Die Gerberei muss zwangsläufig auf einem Fluss errichtet werden.

Buchherstellung

Papiermühle

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In der Papiermühle, die auf einem Flusslauf platziert werden muss, wird Papier für den Buchdruck hergestellt. Als Ware benötigt die Papiermühle Holz.

Druckerei

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Die Druckerei stellt die Bücher, die die Patrizier unter dem Punkt Besitz fordern her. Dafür benötigt er Papier aus der Papiermühle und aus dem Orient Indigo.

Kerzenleuchterproduktion

Imkerei

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Mit der Imkerei beginnt die Kerzenleuchterproduktion. Hier werden Bienen gezüchtet, mit deren Hilfe man Bienenwachs gewinnt.

Lichtzieherei

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Die Lichtzieherei produziert die Kerzen, die logischerweise zu Kerzenleuchtern dazu gehören. Zur Herstellung benötigt die Lichtzieherei neben dem Bienenwachs der Imkerei auch Hanf von der Hanfplantage.

Feinschmiede

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In der Feinschmiede werden die Kerzenleuchter hergestellt. Eigentlich eine fehlerhafte Bezeichnung, den schließlich werden auch die Kerzen der Lichtzieherei verarbeitet, die komischerweise zusammen mit Messing Kerzenleuchter ergeben. Die Kerzenleuchter werden als Luxusgut von den Adligen gefordert.

Dattelplantage

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Datteln bilden das Grundnahrungsmittel des Orients. Ohne eine funktionierende Dattelproduktion kann man den Aufbau einer orientalischen Siedlung gleich ganz vergessen, den die Wüstensöhne werden schneller aus der Siedlung verschwinden, als ihr gucken könnt.

Fleischgewinnung

Rinderfarm

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Die Rinderfarm war fester Bestandteil in jedem Anno, so auch in Anno 1404. In der Rinderfarm werden Rinder gezüchtet, die dann in der Schlachterei ihr Ende zu finden.

Schlachterei

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Die Rinder der Rinderfarmen kommen zur Schlachterer um dort geschlachtet zu werden. Das hier produzierte Fleisch wird den Adeligen als viertes Subbedürfnis des Grundbedürfnis Nahrung zur Verfügung gestellt.

Pelzherstellung

Pelztierjägerhütte

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Die Pelztierjägerhütte benötigt für ihre Jagd eine Bärenhöhle in der Nähe. Dies befinden sich ähnlich wie Erzminen an Berghängen. Die Pelze werden in der Kürschnerei weiterverarbeitet.

Kürschnerei

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Die Kürschnerei stellt mit den Pelzenmänteln schon deutlich bessere Kleidung als Lederwämse, oder Leinenkutten her, dementsprechend wollen auch die adligen bei Anno 1404 nicht darauf verzichten. Neben Pelzen benötigt die Kürschnerei noch Salz und muss zwangsläufig auf einem Fluss errichtet werden.

Weinherstellung

Weingut

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Das Weingut bildet mit seinen Trauben, die von den umliegenden Feldern geerntet werden den Grundstock für die Weinherstellung.

Fassküferei

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Mithilfe von Holz und Eisen werden in der Fassküferei solide Fässer hergestellt, die in der Kelterei benötigt werden, um den Wein zu lagern. Warum die Fässer aber nicht schon bei der Most- und Bierherstellung benötigt werden bleibt wohl ein Geheimnis von Related Designs.

Kelterei

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In der Kelterei wird das edle Getränk Wein hergestellt, welches die Adligen mit der Zeit fordern. Die Kelterei benötigt für ihre Arbeit die Trauben des Weinguts und die Fässer der Fassküferei.

Brillenherstellung

Kupferschmelze

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In der Kupferschmelze wird aus dem Kupfererz der Kupfermine Messing gemacht, welches zum einen für Brillen, zum anderen auch für Kerzenleuchter benötigt wird.

Brillenmacherei

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Die Brillen der Brillenmacherei sind bei den Adligen sehr begehrt und werden unter dem Punkt Besitz gefordert. Für die Herstellung der Brillen wird Quarz aus dem Orient und Kupfer ebenfalls nur im Orient zu finden benötigt.

Brokatgewänderherstellung

Golderzschmelze

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In der Golderzschmelze wird das aus der Goldmine geförderte Gold weiterverarbeitet. Dieses Gold wird für die Herstellung von Brokatgewändern benötigt.

Seidenweberei

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Die Seidenweberei stellt die wohl edelsten Gewänder her, die Brokatgewänder. Diese werden entsprechend ihres Wertes auch erst sehr spät von den Adligen gefordert. Um die Gewänder herstellen zu können, benötigt die Seidenweberei neben Gold noch Seide von der Seidenplantage des Orients.


Produktionsgebäude des Orients

Dattelplantage

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Datteln bilden das Grundnahrungsmittel des Orients. Ohne eine funktionierende Dattelproduktion kann man den Aufbau einer orientalischen Siedlung gleich ganz vergessen, den die Wüstensöhne werden schneller aus der Siedlung verschwinden, als ihr gucken könnt.

Ziegenfarm

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Mithilfe der Ziegenfarm wird das Bedürfnis der orientalischen Bevölkerung nach Getränken abgedeckt. Die Ziegenfarm kommt dabei ohne andere Waren aus, die Ziegenmilch wird also rein und ohne Zusatzstoffe an die Bevölkerung geliefert.

Gewürzfarm

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Die Gewürzfarm stellt mit ihren Gewürzen die erste Ware her, die zwar aus dem Orient kommt, aber im Okzident gefordert wird. Sobald sie also Gewürze anbauen wollen kommen sie nicht mehr daran vorbei mit dem Orient zu interagieren.

Teppichherstellung

Seidenplantage

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Die Seidenplantage produziert Seide, welche zwar hauptsächlich für Teppiche benötigt wird, aber später auch bei der Herstellung von Brokatgewändern genutzt wird.

Indigoplantage

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Auch Indigo wird, wie Seide nicht nur für Teppiche benötigt, die Farben kommen auch bei der Buchherstellung zum Einsatz.

Teppichknüpferei

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Die Teppiche stillen das Bedürfnis der Gesandten nach Besitz. Um die Teppiche zu knüpfen werden Indigo und Seide benötigt.

Mosaikproduktion

Tongrube
Die Tongrube fördert Ton, welcher in der Mosaikmacherei weiterverarbeitet wird. Ton kann man nur im Orient herstellen und auch dort nur auf Inseln, die eine entsprechende Fruchtbarkeit haben.

Quarzbruch

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Den für den Quarzbruch benötigten Quarz findet man nur in den südlich gelegenen Inseln. Er wird aber nicht nur für Mosaike genutzt, sondern findet auch Verwendung in abendländischen Produktionsgebäuden, wie der Glasschmelze und der Brillenmacherei.

Mosaikmacherei
Aus Ton und Quarz stellt die Mosaikmacherei Mosaike her. Diese Mosaike stellen den Pendant zum abendländischen Glass dar und bilden im späteren Spielverlauf einen wichtigen Baustoff des Orients dar.

Kaffeeherstellung

Kaffeeplantage

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Die Kaffeeplantage produziert Kaffeebohnen, welche von den Arbeitern von den umliegenden Kaffeefeldern geerntet werden.

Kaffeerösterei

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In der Kaffeerösterei werden die Kaffeebohnen weiterverarbeitet, genauer gesagt sie werden zu Kaffeepulver gemacht. Das edle Luxusgetränk, welches im Orient produziert wird, wird von den oberen Schichten des Okzidents verlangt, die begierig sind auf dieses neuartige Getränk.

Perlenkettenherstellung

Perlengewinnung

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Perlenfischerhütte Da man Perlen normalerweise nur in Muscheln findet und Muscheln normalerweise auch nur im Meer zu finden sind, sollte man eine Perlenfischerhütte auch nur am Meer errichten. Da die Jungs von Related Designs nicht ganz dumm sind, muss man die Perlenfischerhütte auch am Meer errichten. Von dort aus springen die Perlenfischer ins Meer um möglichst den wertvollen Inhalt der Muscheln zu finden. Haben sie Erfolg, werden die Muscheln in der Perlenknüpferei weiterverarbeitet.

Perlenknüpferei

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Die Perlenknüpferei ist für Perlenketten zuständig, welche von der oberen Gesellschaft gerne getragen werden. In mühevoller Handarbeit entstehen aus den Perlen der Taucher die edlen Ketten.

Duftwasserherstellung

Rosenzüchterei

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Eine besonders hübsche Produktionsstätte ist die Rosenzüchterei, vor allem durch die schönen Rosenfelder. Die dort gezüchteten Rosen werden in der Duftmischerei benötigt.

Duftmischerei

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Das der Orient damals deutlich mehr auf Hygiene achtete als der Okzident beweist die Duftmischerei. Sie stellt aus Rosen Duftwasser her, welches die Gesandten mit der Zeit als Luxusgut fordern.
Marzipanherstellung

Marzipanherstellung

Mandelfarm

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Auf der Mandelfarm werden, wie das Wort schon sagt, Mandeln angebaut. Genauer gesagt auf den umliegenden Mandelhainen. Die Mandeln können nur im Orient angebaut werden und brauchen viel Wasser, deshalb ist eine vernünftige Mandelproduktion ohne eine Noria fast unmöglich. Aus den Mandeln wird später ein besonderes Luxusgut hergestellt, nämlich Marzipan.

Zuckerrohrplantage

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Auf den umliegenden Feldern der Zuckerrohrplantage wird mit dem Zuckerrohr ein wichtiger Grundstein für die Marzipanherstellung angebaut. Das geerntete Zuckerrohr wird in der Zuckermühle weiterverarbeitet.

Zuckermühle

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In der Zuckermühle wird aus dem Zuckerrohr der Zucker gemahlen. Doch auch die Mühle ist nur ein weiterer Schritt in der Produktionskette, denn der Zucker wird in der Bäckerei benötigt.

Zuckerbäckerei

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Hier endet der Weg des Zuckers und auch der, der Mandeln. Denn nur aus diesen beiden Rohstoffen zusammen kann der Bäckermeister Marzipan herstellen. Auch die Mandeln werden im Laufe des Spiels von Gesandten verlangt.

Kupfermine

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Die Kupfermine fördert Kupfererz, welches dann in der Kupferschmelze weiterverarbeitet wird. Kupfervorkommen gibt es nur im Orient, auch wenn die Kupfermine eigentlich eine westliche Technologie ist.

Goldmine

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Aus der Goldmine wird, wie im Namen schon andeutet Golderz gefördert, welches in der Goldschmelze benötigt wird. Was für die Kupfermine gilt, gilt auch für die Goldmine, sie ist eigentlich eine westliche Technologie, aber nur im Orient gibt es Goldvorkommen.


Militärgebäude

Bergfried
Ohne einen Bergfried kann man gleich die Überlegung Krieg an Land zu führen vergessen. Im Bergfried kann man die Heerlager bauen ohne die man keinen Angriff starten kann. Im Bergfried, also in der abendländischen Festung kann die Heerlager in zwei Ausführungen und den Trébuchet bauen.

Heerlager
Im neuen Anno produziert man keine einzelnen Einheiten mehr, sondern Heerlager. Über diese Heerlager steuert man seine Armeen, indem man ihnen Befehle wie Angriff, Verteidigung, oder Verlagern gibt. Die Heerlager wird es in zwei Varianten geben, einem großen und einem kleinen Heerlager, die gemäß der Logik kleine und große Armeen enthalten.

Trébuchet
Zu deutsch wird ein Trébuchet auch Tribok genannt und ein Tribok war im Mittelalter ein gewaltiger Katapult, mit dem man ganze Burgen zerstören konnte. In Anno 1404 wird man mit dieser gewaltigen Belagerungsmaschine ebenfalls ganze Städte in Trümmern legen und Mauern einstürzen lassen können. Deshalb wird wohl kein Spieler bei einem Angriff ohne den Trébuchet auskommen.

Orientalische Festung
Auch die Wüstensöhne haben eigene Streitkräfte, die in der orientalischen Festung produziert werden. Gegenüber dem Abendland kann man in der orientalischen Festung ein orientalisches Heerlager, eine Kanonenstellung und eine Mineurstellung errichten.

Orientalisches Heerlager
Es erfüllt den gleichen Zweck wie normale Heerlager, nur das anstatt der abendländischen Krieger hier orientalische kämpfen und das es nur eine Version des Heerlagers gibt.

Kanonenstellung
Die Kanonenstellung ähnelt dem Trébuchet sehr, denn auch mithilfe der Kanonen werden aus weiter Distanz Ziele beschossen. Mit der Kanonenstellung wird auch wieder bewiesen, dass der Orient gegenüber dem Okzident deutlich weiter entwickelt war. Während bei den einen noch Steine fliegen, nutzen die anderen schon Schwarzpulver und Kanonenkugeln.

Mineurstellung
Die Mineurstellung ist nicht mit einem anderen militärischen Gebäuden zu vergleichen, denn diese Stellung beziehungsweise, die zuständigen Saboteure, können feindliche Mauern untergraben, so Mauern zum Einsturz bringen und der Armee, die vorher nicht in die Stadt kam, den Weg frei machen.

Trutzburg
Um eine feindliche Insel anzugreifen, muss man erstmal eine Trutzburg am Strand errichten. Dieses Gebäude bindet eine Armee und dient als Landungspunkt für alle anderen Armeen.

Stadtmauer
Die beste Möglichkeit seine Stadt zu verteidigen sind massive Mauern, die am Besten um wichtige Produktionsketten gezogen werden. Die Gebäude der Einwohner werden nämlich meistens von den Computergegnern nicht angegriffen, die virtuellen Gegner suchen sich lieber wichtige Produktionsketten aus.

Wachturm
Da Mauern zwar viel Schutz bieten, aber nicht angreifen können, sind Wachtürme die beste Möglichkeit um seinen Gegner zurückzuschlagen. Am Besten kombiniert man die Wachtürme mit den angesprochenen Mauern und platziert die Wachtürme in den Mauern, den dadurch erhöht sich auch die Zahl der Verteidiger auf den Mauern.

Torhaus
Natürlich darf man bei all seinen Sicherheitsmaßnahmen nicht vergessen, ein paar Wege durch die Mauern zu ziehen. Damit auch die Wege kein Sicherheitsrisiko darstellen baut man einfach ein Torhaus.

Wehrturm
Noch mehr Schutz und Angriffskraft als ein Wachturm bietet ein Wehrturm. Zwar ist der Kostenaufwand entsprechend höher, dafür wird es aber auch jeder Feind deutlich schwerer haben die Stadt zu stürmen.

Zwinger
Was für den Wach- und Wehrturm gilt, gilt auch für das Torhaus und den Zwinger. Der Zwinger kostet mehr als das Torhaus, dafür bietet der Zwinger aber auch deutlich mehr Schutz und macht das Eindringen durch das Tor deutlich schwieriger.


Militärproduktion

Kriegsmaschinenwerkstatt
Die Kriegsmaschinenwerkstatt produziert das Material für den gewaltigen Trébuchet. Die Kriegsmaschinenwerkstatt benötigt neben Holz noch Seile um seine Arbeit aufnehmen zu können.

Proviantmagazin
Das Proviantmagazin arbeitet ebenfalls für das Militär. Wenn ein Heerlager im Kampf beschädigt wurde, kann man dieses mit Verpflegung aus dem Proviantmagazin versorgen und das Heerlager regeneriert sich wieder. Man kann bei der Verpflegungsstation drei verschiedene Verpflegung in Auftrag geben, klein, mittel und groß.

Kanonengießerei
Die Kanonengießerei produziert eine weitere Kriegswaffe. Kanonen. Diese Kanonen werden sowohl bei Schiffen als auch bei der Kanonenstellung verwendet. Die Kanonengießerei braucht wie auch der Waffenschmied Eisen.

Waffenschmiede
Der Waffenschmied ist für die Waffenproduktion zuständig. Als Material wird wieder wie bei vielen Produktionsstätten für das Militär Eisen benötigt werden.


Zierelemente

Baum
Die Frage ob man den Baum als Zierelement bezeichnen darf ist sicherlich nicht eindeutig, immerhin brauchen vom Holzfäller bis zum Köhler viele Produktionsgebäude Bäume, allerdings wird bei deren Bau immer der gesamte Einflussbereich mit Bäumen bepflanzt, so dass Bäume eigentlich überflüssig wären. Also ist der Baum wohl eher ein Zierelement, auch wenn man ihn natürlich zu Produktionszwecken nutzen kann und ein bisschen Natur hat sicherlich noch keiner Stadt geschadet.

Brunnen
Von den Brunnen gibt es verschiedene Arten. Außerdem ist der Brunnen das erste Zierelement das gebaut werden kann, schon bei den Bauern ist der Dorfbrunnen verfügbar. Bei den Bürgern wurde das Dorf weg gelassen, hier heißt der Brunnen einfach nur noch Brunnen. Allerdings sieht der Brunnen entsprechend seiner Stufe auch protziger aus als der Dorfbrunnen. Auch beim Orient hat man einen Brunnen als Zierelement zur Verfügung und damit jeder merkt, dass der Brunnen auch zum Orient gehört heißt er hier orientalischer Brunnen.

Palmen, Zypressen und Hecken
Während beim Baum die Zuordnung noch nicht eindeutig war, stellt sich bei diesen Zierelementen diese Frage nicht. Sowohl die Zypresse und die Hecke im Okzident, als auch die Palme im Orient dient einzig allein dazu die Stadt zu verschönern.

Plätze
Ein weiteres Zierobjekt, welches man nicht unbedingt braucht, aber zur Verschönerung der Stadt dient. Auch die Plätze gibt es in allen möglichen Varianten. In den Abendländern kann man den prunkvollen und den prächtigen Platz bauen, im Morgenland steht der orientalische Platz zur Verfügung.

Statuen
Keine richtige Stadt ohne Statuen, gefallener Helden, berühmter Persönlichkeiten, Heiligen und so weiter. Wir fangen wieder beim Okzident an, hier gibt es die große Statue, während im Orient eine orientalische Statue gebaut werden kann.

Alle nachfolgenden Gebäude muss man sich erst kaufen. Man tut dies mit Diamanten, die man erhält indem man im Spiel bestimmte Aufträge erfüllt, wie zum Beispiel die höchste Stufe bei Al Zahir zu erreichen, oder 30 Aufträge hintereinander zu erfüllen. Alle Zierelemente kosten 200 Diamanten.

Marienbild
Wer neben den Kapelle, Kirche und dem Kaiserdom noch nicht genug Glauben in der Stadt hat kann dieses doch sehr schöne Zierelement errichten.

Weiher
Das die Entwickler wohl an so ziemlich alles gedacht haben beweist, dass es einen Weiher als Zierelement gibt. Ob der aber eine Alternative zum Badehaus darstellt darf bezweifelt werden.

Marienbild
Ein toller Anblick wenn die Leute ausgelassen feiern und um den Maibaum tanzen. Vergleichbare Stimmung bieten wohl nur die Schenke und der Schuldturm, zumindest aber ist der Maibaum weit verbreitet auch Lord Richard Northburgh hat einen auf seiner Insel errichtet.

Zusätzliche Marktstände
Wenn man den Marktplatz gesehen hat, viel immer auf, dass der Markplatz nicht gerade besonders hübsch oder imposant war. Mithilfe der zusätzlichen Marktstände kann man seine Märkte nicht nur optisch aufwerten, sondern auch eine individuelle Note geben. Die Markstände gibt es sowohl im Orient, wobei der Marktstand dort Basarzelt heißt, als auch im Okzident, in beiden Kulturen in zwei verschiedenen Größen, klein und mittel.

Friedhof
Ob der Friedhof jedem als Zierelement gefallen wird? Ein Augenweide ist er bestimmt nicht, aber eigentlich gehört der Friedhof zu jeder Siedlung dazu und ist jetzt auch im neuen Anno enthalten. Vielleicht gehen Related Designs beim nächsten Anno sogar noch einen Schritt weiter und fügen den Friedhof als Teil des Bedürfnissystems hinzu.

Pranger
Das die Entwickler an wirklich fast alles Am Pranger wurden früher die Verbrecher zur Schau gestellt und mussten den Spott der Bevölkerung über sich ergehen lassen (die Verbrecher nicht die Pranger). Auch in Anno 1404 wird man Leute am Pranger stehen sehen um Gesetzlose zu beschimpfen. Vorausgesetzt man baut dieses Zierelement, denn heutzutage ist nicht mehr jeder so ganz einverstanden mit dieser Art der Justizausübung.

Gauklerlager
Mithilfe eines Gauklerlagers wird Stimmung in die Stadt gebracht. Die Gaukler führen ihre Tricks und Kunststücke vor, während sich die Bevölkerung amüsiert. So wird die Stadt optisch belebt, allerdings viel mehr nützliche Effekte bringt das Gauklerlager auch nicht, es ist also nicht mehr, als eine Verschönerung der Stadt. Vom Gauklerlager gibt es zwei Varianten, zum einen die abendländische, zum anderen die orientalische Variante.

Fahne & Banner
Optisch unterscheiden sich Fahne und Banner nicht wirklich, aber dennoch sehen beide sehr hübsch aus und stellen für jede Siedlung eine echte Bereicherung dar.

Goldene Statue
Wenn schon protzen, dann auch richtig. Nicht umsonst hat die Statue im Namen zusätzlich noch golden stehen. Entsprechend ihrer Farbe, ist sie auch beeindruckend und macht einiges her in der Stadt.

Szenarien


Szenario

Die Verkaufsversion von Anno 1404 enthält neben dem Endlosspiel und der Kampagne auch sechs Szenarien, jeweils zwei leichte, zwei mittelschwere, wie auch zwei schwere.Im AddOn Venedig sind 15 neue Szenarien hinzugekommen. Sie sind aber zu größten Teilen keine Endlosspiele, sondern eigene Missionen.

Die Szenarien können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden und immer wieder neu gestartet werden.

Bei den Szenarien handelt es sich zu größten Teilen um normale Endlosspiele, die mit bestimmten Starteinstellungen versehen sind.

So sind die Anzahl und Schwierigkeit der Computergegner vorgegeben, wie auch die Zahl der neutralen Parteien und Gebäude, die Startsituation (Schiff/Kontor, Waren), die Parameter der Inselwelt (Kartengröße, Inselgröße, -schwierigkeit, Rohstoffvorkommen, usw.) und die Siegbedingungen.

Jedoch werden dann die Verteilung der Inseln und die mitspielenden Computergegner zufällig bestimmt, so dass ein Szenario nie genau gleich abläuft. Von daher sind auch nur allgemeine Hinweise und Tipps verfügbar, und keineKomplettlösung wie bei der Kampagne.

Erfolge und Medaillen können in den Szenarios im Normalfall erreicht werden, mit 15 Ausnahmen:

  • Die 10 Erfolge, wo jeder der Computergegner nach 2-4 Stunden besiegt werden muss. (M9-M18)
  • A1. Wir haben doch keine Zeit!
  • A2. Das Emirat
  • A3. Eine Geschichte aus zwei Inseln
  • A6. Der Nabel der Welt
  • W3. Den Fahrplan im Kopf

Mit v1.1 wurden mit dem WorldEditor und dem ToolOne zwei Werkzeuge veröffentlicht, die die Erstellung eigener Szenarien ermöglichen.

Details zu den einzelnen Szenarien

Name
Aufgabe
StartbedingungenSchwierig-
keitsgrad
MitspielerSiegbedingungenBelohnung

Kurfürst


Widmen Sie sich in einer kleinen Welt ungestört Ihrer Bevölkerung.

80.000 Goldmünzen

Kontor mit:

  • 40t Holz
  • 40t Werkzeug
  • 35t Fisch
  • 35t Most
  • 35t Leinenkutten
  • 40t Stein
  • 40t Seile

Volle Baukosten-
rückzahlung

einfach
  • kleine Welt
  • große, einfache Inseln
  • viele Fruchtbarkeiten
  • viele Ressourcen
  • keine Katastrophen
  • Lord Northburgh
  • Al Zahir
  • wenige neutrale Gebäude
  • 150.000 Goldmünzen anhäufen
  • 5.000 Einwohner weltweit ansiedeln
  • 2.000 Adlige weltweit ansiedeln
  • Titel Kurfürst
  • Erfolg G5. Jeder fängt mal klein an
  • Medaille des Kurfürsten

Baumeister


Nutzen Sie die großen, fruchtbaren Inseln, um Städte zu errichten, die jeden vor Neid erblassen lassen.

50.000 Goldmünzen

Kontor mit:

  • 40t Holz
  • 40t Werkzeug
  • 30t Fisch
  • 30t Most
  • 20t Seile

Volle Baukosten-
rückzahlung

einfach
  • mittelgroße Welt
  • große, einfache Inseln
  • viele Fruchtbarkeiten
  • viele Ressourcen
  • keine Katastrophen
  • Lord Northburgh
  • Al Zahir
  • Korsar (einfach)
  • 1 leichter Computergegner
  • einige neutrale Gebäude
  • Kaiserdom errichten
  • 10.000 Einwohner weltweit ansiedeln
  • 5.000 Adlige weltweit ansiedeln
  • Titel Baumeister
  • Erfolg G6. Stein auf Stein
  • Medaille des Baumeisters

Diplomat


Entdecken Sie die Kultur desMorgenlandes und werden Sie Botschafter zwischen den Völkern.

30.000 Goldmünzen

Flaggschiff mit:

  • 40t Holz
  • 40t Werkzeug
  • 40t Fisch
  • Startitem (normal)

Halbe Baukosten-
rückzahlung

mittel
  • große Welt
  • mittelgroße, normale Inseln
  • normale Fruchtbarkeiten
  • normale Ressourcen
  • alle Katastrophen außer Tornado
  • Lord Northburgh
  • Al Zahir
  • Korsar (mittel)
  • 2 mittelschwere Computergegner
  • einige neutrale Gebäude
  • Sultansmoschee errichten
  • 5.000 Gesandte weltweit ansiedeln
  • 5 Aufträge für den Sultan erledigen
  • Titel Diplomat
  • Erfolg G7. Handschlag der Kulturen
  • Medaille des Diplomats
  • Portrait Sultan

Gildenmeister


Verwandeln Sie Ihr knappes Startkapital durch geschicktes Haushalten in ein riesiges Vermögen.

10.000 Goldmünzen

Flaggschiff mit:

  • 40t Holz
  • 40t Werkzeug
  • 10t Fisch

Halbe Baukosten-
rückzahlung

mittel
  • riesige Welt
  • mittelgroße, normale Inseln
  • normale Fruchtbarkeiten
  • normale Ressourcen
  • alle Katastrophen außer Tornado
  • Lord Northburgh
  • Al Zahir
  • Korsar (mittel)
  • 2 mittelschwere Computergegner
  • 1 leichter Computergegner
  • viele neutrale Gebäude
  • 500.000 Goldmünzen anhäufen
  • Gleichzeitiges Bündnis mit allen Mitspielern erreichen
  • 5 Aufträge für den Kaiser erledigen
  • Titel Gildenmeister
  • Erfolg G8. Vom Tellerwäscher zum Millionär
  • Medaille des Gildenmeisters

Heerführer


Zwingen Sie all Ihre Widersacher in die Knie.

10.000 Goldmünzen

Flaggschiff mit:

  • 40t Holz
  • 40t Werkzeug
  • 10t Fisch

Keine Baukosten-
rückzahlung

schwer
  • riesige Welt
  • mittelgroße, normale Inseln
  • normale Fruchtbarkeiten
  • normale Ressourcen
  • alle Katastrophen
  • Lord Northburgh
  • Al Zahir
  • Korsar (stark)
  • 2 starke Computergegner
  • 1 mittelschwerer Computergegner
  • viele neutrale Gebäude
  • Letzter Überlebender sein
  • 40 Schiffe versenken
  • Titel Heerführer
  • Erfolg G9. Sun Tzu hat bei mir abgeschrieben
  • Medaille des Heerführers

Imperator


Errichten Sie unter schwierigsten Bedingungen Ihr eigenes Imperium!

10.000 Goldmünzen

Flaggschiff mit:

  • 40t Holz
  • 40t Werkzeug
  • 10t Fisch

Keine Baukosten-
rückzahlung

schwer
  • riesige Welt
  • mittelgroße, normale Inseln
  • normale Fruchtbarkeiten
  • wenige Ressourcen
  • alle Katastrophen
  • Lord Northburgh
  • Al Zahir
  • Korsar (stark)
  • alle 3 starken Computergegner, alsoKardinal Lucius, Giovanni di Mercanteund Baronessa Constanza Zanchi
  • viele neutrale Gebäude
  • Letzter Überlebender sein
  • Alle Errungenschaften erwerben
  • Kaiserdom und Sultansmoscheeerrichten
  • 1 Million Goldmünzen anhäufen
  • 10.000 Gesandte weltweit ansiedeln
  • 10.000 Adlige weltweit ansiedeln
  • 15 Aufträge für Sultan oder Kaisererfüllen
  • Titel Imperator
  • Erfolg G1. Die dunkle Seite der Macht
  • Medaille des Imperators
  • Portrait Kardinal Lucius

Tipp

Anno venedig mitspieler siedeln an gleicher insel

Anno venedig mitspieler siedeln an gleicher insel

Minimap, Szenario Imperator

Besonders Spieler, die es gewohnt sind gemütlich ohne Zeitdruck eine Stadt aufzubauen, haben es mit den schweren Szenarien Heerführer und Imperator nicht leicht, denn die schweren Computergegner (Kardinal Lucius, Baronessa Constanza Zanchi und Giovanni di Mercante) erklären schon früh im Spiel den Krieg und werfen ihre Militärmaschinerie an. Um nun - wie gewohnt - in Ruhe die eigene Stadt aufzubauen und Militär freischalten zu können, nutzt man die Tatsache, dass eine Kriegserklärung erst dann möglich ist, wenn man die Städte der CGs entdeckt hat; denn erst dann erscheinen die CGs im Diplomatiemenüund können Ärger bereiten.

Kurz gesagt, man versteckt sich für ein Weilchen wie folgt:

  • Szenario starten und sofort abspeichern
  • in Ruhe auf die Suche nach geeigneten Inseln gehen; eine große Hauptinsel im Norden, eine weitere Nordinsel und eine Orientinsel in Nähe von Großwesir Al Zahir werden gebraucht. Alle Inseln incl der von Al Zahir und der von Lord Richard Northburgh müssen erreichbar sein, ohne die Nachbarinseln aufzudecken. Darüberhinaus müssen bestimmte Anbaumöglichkeiten - auch unter Hinzuziehung von Saatgut-Items - vorhanden sein. Im Norden sollte die Erfüllung von Patrizierbedürfnissen und im Orient der Aufstieg zu Gesandten möglich sein.
  • nun merke man sich die Lage der begehrten Inseln und starte neu; die beiden Nordinseln werden schnell aufgedeckt, die große Hauptinsel sofort besiedelt. Wichtig ist nun eine positive Bilanz, denn es gilt, alle Strandabschnitte mit Kontoren zu besetzen und Ruhm zu sammeln, um möglichst schnell die Orientinsel besetzen zu können; das muss durch umsichtiges Bauen finanziert werden.
  • Achtung: Die CGs haben die Angewohnheit, auch auf dem kleinsten Strandabschnittsfleckchen ein Kontor zu bauen, sofort danach erscheint dieser CG im Diplomatiemenü und der Ärger ist vorprogrammiert. Daher auf eine lückenlose Abdeckung der Strände mit Kontoren achten.
  • Auf keinen Fall darf man den Korsaren aus dem Auge verlieren, denn der ist in den schweren Szenarien ebenfalls recht angriffslustig. Also Ruhmpunkte sammeln, z.B. durch Handel und Aufstiege, sodass man die Hilfsflotte des Orients anfordern kann. Aufträge kann man nur dann erledigen, wenn sie das Schiff nicht über den aufgedeckten Bereich hinaustragen.
  • Der Screenshot oben ist aus dem Szenario Imperator, mittig oben und unten die beiden Inseln von Lord und Großwesir, die Nordinsel rechts bietet Anbaumöglichkeiten für Most, Hanf und Kräuter, die linke Nordinsel ist mitMost, Hanf und Getreide bebaubar, die Orientinsel liefert nicht nur Datteln, Gewürze, Seide und Indigo, sondern wird aufgrund ihrer Größe auch für die Schweine- und Rinderzucht genutzt. Die Strände sind mit Mauern befestigt und die Häfen mit Hafenwehrtürmen gesichert. Nun kann in Ruhe die Bevölkerung für eine satte positive Bilanz aufgebaut und Militär entwickelt werden. Wenn dann die Inselwelt aufgedeckt wird, wird man feststellen, dass selbst die schweren CGs Respekt vor einem weiter entwickelten Mitspieler haben und kriegsmäßig auch nur mit Wasser kochen ;-)

Waren und Rohstoffe für die Ziv.Stufen

Hier sind alle Waren und Rohstoffe gelistet, welche Sie in Anno 1404 herstellen können.


Sie sind sortiert nach Bevölkerungstufe, in welchem Register des Baumenüs sie erscheinen.

Hinweis: Werkzeug erscheint zwar im Bauernreiter, und wird auch dort benötig, aber herstellen kann man es erst ab Bürgern

Noch ein paar Screenshots und Videos von meinen und anderen Städten


Anno venedig mitspieler siedeln an gleicher insel
 
Anno venedig mitspieler siedeln an gleicher insel

Anno venedig mitspieler siedeln an gleicher insel
Anno venedig mitspieler siedeln an gleicher insel

YouTube-Video