Uno regeln 2 gleiche karten

😳 Mindestens so einschneidend ist auch, dass man mit Wunsch- / +4-Karten das Spiel nicht beenden darf... đŸ€Ș

1898

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Uno regeln 2 gleiche karten

sansibar

23.10.2020 20:33registriert MĂ€rz 2014

In der App ist es auch so đŸ€·â€â™‚ïž Finde es eigentlich richtig. Aber die blauen Flecken frĂŒher - ausgeteilt und eingesteckt - will ich doch irgendwie nicht missen 😂

Uno (italienisch und spanisch fĂŒr eins) ist ein US-amerikanisches Kartenspiel, dessen primĂ€res Ziel es ist, seine Karten vergleichbar mit Mau-Mau möglichst schnell abzulegen, wobei mit einem speziellen Blatt gespielt wird.

2019 wurden Ilias Doulias und Felix Spingat die ersten Europameister in Rom.

Uno regeln 2 gleiche karten

Die 108 Karten des vollstÀndigen UNO Decks

Das Spiel wurde auf der Grundlage einer traditionellen Spielidee bereits 1969 von Merle Robbins (* 1911; † 14. Januar 1984[1]) â€“ einem Inhaber eines Friseursalons in Milford (Ohio) â€“ mit Hilfe seiner Frau Marie, seinem Sohn Ray und dessen Frau Kathy entwickelt.[2] Anfangs wurde es nur in der eigenen Familie gespielt. Mit einem Startkapital von 8000 US-Dollar wurden 1971 in einer ersten Auflage 5000 Spiele produziert, die schnell vergriffen waren. Daraufhin verkaufte er 1972 die Rechte des Spiels fĂŒr 50.000 US-Dollar plus 10 US-Cent pro verkauftem Spiel an einen Freund, den Besitzer eines Bestattungsunternehmens. DafĂŒr wurde die Firma International Games gegrĂŒndet, die Uno international vermarktete.

1986 bis 1992 wurde das Spiel in Deutschland von Amigo vertrieben.[3] In Skandinavien wurde es von Spear-Spiele veröffentlicht,[4] eine spanische Version erschien bei Borras Plana.[5] 1992 wurde International Games von Mattel ĂŒbernommen. Seitdem wird das Spiel in Deutschland von Mattel vertrieben.[6]

In mehreren Runden gilt es, 500 Punkte zu erreichen. Dabei ist das Rundenziel, als Erster alle Karten abzulegen. Punkte werden fĂŒr diejenigen Karten vergeben, die die Mitspieler nicht ablegen konnten und noch auf der Hand halten (s. PunkteschlĂŒssel).[7]

Zu Beginn einer Runde werden jedem Spieler sieben Karten ausgeteilt, der Rest kommt auf einen verdeckten Stapel in die Mitte. Die oberste Karte dieses Stapels wird aufgedeckt und bildet den Ablagestapel. Der Spieler zur Linken des Kartengebers ist der Startspieler und beginnt das Spiel. Er versucht, eine seiner Karten abzulegen, wobei diese dieselbe Zahl oder dieselbe Farbe wie die oberste Karte des Ablagestapels haben muss. FĂŒr die schwarzen Aktionskarten gelten dabei besondere Regeln. Wer keine passende Karte auf der Hand hat oder aus taktischen GrĂŒnden nicht legen will, muss eine Karte vom Stapel ziehen und darf diese sofort wieder ablegen, sofern sie passt. Wer seine vorletzte Karte ablegt, muss vorher „Uno!“ rufen. Gewinner einer Runde ist, wer zuerst seine letzte Karte abgelegt hat.[7][8]

Als „Aktionskarten“ werden diejenigen Spielkarten bezeichnet, die nicht unter die normalen Zahlenkarten (0–9) fallen.[7]

  • Zieh Zwei („Plus 2“) – Der nĂ€chste Spieler muss zwei Karten aufnehmen und darf keine Karte ausspielen. Liegt diese Karte zu Beginn aus, muss der Spieler links vom Kartengeber zwei Karten ziehen.
  • Retour – Bei mehr als zwei Spielern wird die Spielrichtung gewechselt. Liegt diese Karte zu Beginn aus, startet der Kartengeber das Spiel und die Runde lĂ€uft gegen den Uhrzeigersinn weiter. Dabei kann man eine Retour auf eine zieh zwei Karte legen, solange es dieselbe Farbe ist.
  • Aussetzen – Der nĂ€chste Spieler wird ĂŒbersprungen und darf keine Karte ausspielen. Liegt diese Karte zu Beginn aus, startet der Spieler links vom eigentlichen Startspieler das Spiel.
  • Farbwahl – Der Spieler, der diese Karte spielt, schreibt dem nĂ€chsten Spieler vor, welche Farbe dieser legen muss. Es ist (aus taktischen GrĂŒnden) auch möglich, die bereits ausliegende Farbe zu wĂ€hlen. Liegt diese Karte zu Beginn aus, entscheidet der Startspieler, welche Farbe er spielen will.
  • Zieh Vier Farbwahl („Plus 4“) – Der nĂ€chste Spieler muss vier Karten aufnehmen und darf keine Karte ausspielen. Die Karte darf nur dann gelegt werden, wenn der Spieler, der sie hat, die Farbe der auf dem Ablagestapel ausliegenden Karte mit einer anderen Karte, die er in der Hand hĂ€lt, nicht bedienen kann; besitzt er eine Karte mit derselben Zahl wie auf der ausliegenden Karte, darf er die Plus 4 dennoch legen. Der Spieler, der die Plus-4-Karte legt, darf auch die zu spielende Farbe bestimmen. Diese Karte kann nicht zu Beginn des Spiels ausliegen, es muss stattdessen eine neue Startkarte gezogen werden.

In folgenden FĂ€llen sind bei Uno generell zwei Strafkarten zu ziehen:[7]

  • „Uno!“ vergessen: Ein Spieler vergisst, rechtzeitig „Uno!“ zu rufen. Diese Strafe wird nur fĂ€llig, wenn er rechtzeitig erwischt wird, nĂ€mlich bevor der nĂ€chste Spieler seinen Zug begonnen hat.
  • VorschlĂ€ge machen: Ein Spieler macht anderen Mitspielern VorschlĂ€ge, z. B. dazu, was sie spielen sollten.[8]
  • Falsch legen: Ein Spieler spielt eine Karte, die in der jeweiligen Situation gar nicht gespielt werden dĂŒrfte, oder er spielt eine Karte, ohne am Zug zu sein. Die jeweils gelegte Karte ist – zusĂ€tzlich zum Ziehen der Strafkarten – zurĂŒckzunehmen.

Die folgenden Strafen kommen in Verbindung mit dem (unrechtmĂ€ĂŸigen) Legen der Plus-4-Karte zur Anwendung:[7]

  • Plus 4 zu Recht herausfordern: Ein Spieler legt die Plus-4-Karte, obwohl er sie nicht legen dĂŒrfte (s. Aktionskarten). Fordert nun der Spieler, der die vier Karten aufnehmen muss, den Spieler heraus, der die Aktionskarte zuvor gelegt hat, so muss dieser ihm seine Karten vorweisen; tut er dies nicht oder wird dadurch ersichtlich, dass er tatsĂ€chlich nicht gezwungen war, die Plus 4 zu spielen, so muss er die vier Karten selbst aufnehmen.
  • Plus 4 zu Unrecht herausfordern: Kann der Spieler, der die Plus-4-Karte zuvor gelegt hatte, beweisen, dass er diese rechtmĂ€ĂŸig gespielt hatte, so muss der Spieler, der ihn zu Unrecht herausgefordert hat, zwei zusĂ€tzliche Strafkarten, also insgesamt sechs Karten, aufnehmen.

Die Zahlenkarten haben den aufgedruckten Wert; die bunten Aktionskarten zÀhlen 20, und die beiden Farbwahlkarten 50 Punkte.[7]

Diese Varianten machen das Spiel interessanter oder schneller und können beliebig kombiniert werden.

  • Kumulieren: Wenn der durch eine ausgespielte Plus-2-Karte benachteiligte Spieler selbst auch eine Plus 2 legen kann, so wird addiert und der folgende Spieler muss vier Karten aufnehmen; der dritte mĂŒsste sechs Karten aufnehmen usw. Die gleiche Regel ist auch auf Plus 4 Karten anwendbar.[9] Nach expliziter Klarstellung des Herstellers[10] ist es nicht erlaubt eine Plus 4 auf eine Plus 2 (oder umgekehrt) zu spielen.
  • Doppeln: Wer zwei Karten in der Hand hat, die in Farbe und Zahl identisch sind, kann gleich beide ablegen. Das gilt auch fĂŒr die Plus-2-, jedoch nicht fĂŒr die Plus-4-Karten. Die Karten mĂŒssen nicht nacheinander abgelegt werden; jedoch könnte eine solche Regelung vor Spielbeginn eingefĂŒhrt werden, um dem nachfolgenden Spieler die Möglichkeit zu geben, schneller zu sein.
  • Seven-O: Wird eine Null ausgespielt, mĂŒssen alle Spieler – auch der Ausspielende – das eigene Blatt an den nĂ€chsten Spieler in Spielrichtung weitergegeben. Wer eine Sieben legt, muss sein Blatt mit einem Spieler seiner Wahl tauschen. So bleibt der Ausgang bis zum Schluss spannend. Legt jemand eine Null als letzte Karte, muss er trotzdem die Karten des Spielers neben ihm aufnehmen, daher hat er das Spiel nicht gewonnen.
  • Jump-In (Zwischenwerfen oder Blitzen): Bis auf die 0 sind alle Karten mindestens zweimal im Spiel enthalten. Wenn eine Farbkarte gelegt wurde, und man hat die exakt gleiche Karte auf der Hand (gleiche Farbe und gleicher Wert), so kann man diese einfach drauflegen, egal ob man dran war oder nicht. Das Spiel wird dann an dieser Stelle fortgesetzt, die Spieler dazwischen werden ĂŒbersprungen. Bei Aktionskarten hebt dieser Eingriff die Funktion der ersten Karte auf.
  • Partner: Die Partner sitzen gegenĂŒber. Eine Runde ist beendet, wenn einer der Partner keine Karten mehr hat. Die Punkte der ĂŒbrigen Spieler werden fĂŒr die Partner gezĂ€hlt.
  • Strafpunkte: Jeder Spieler zĂ€hlt die Kartenwerte seiner am Ende einer Runde verbleibenden Karten als Strafpunkte. Wer als erster 500 Punkte erreicht, beendet das Spiel und hat verloren.
  • Schnell Doppeln: Die beiden identischen Karten dĂŒrfen gleichzeitig abgelegt werden.
  • Jump-In Schwarz: Hier dĂŒrfen auch die schwarzen Aktionskarten eingeworfen werden.
  • Jump-In Action: Die Funktion der ersten Karte wird nicht aufgehoben (vgl. Kumulieren).
  • Unendlich ziehen: Wer keine spielbare Karte hat, muss solange Karten vom Stapel aufnehmen, bis er eine ablegen kann.
  • Action Uno: FĂŒr bestimmte Zahlenwerte kann eine Zusatzfunktion festgelegt werden: Wird zum Beispiel eine Drei gespielt, mĂŒssen alle Mitspieler aufstehen bzw. Karten ablegen und in die HĂ€nde klatschen oder mit einer Hand auf den Kartenstapel in der Mitte schlagen (Achtung: Verletzungsgefahr!) o. Ă€. Die Person, die die Aktion als letztes durchfĂŒhrt oder gar nicht reagiert, zieht eine Strafkarte. Ebenso sind Aktionen einzig fĂŒr den ausspielenden Mitspieler möglich, an die er sich erinnern muss, wĂ€hrend alle anderen aufpassen und sofort auf die Strafkarten bestehen, wenn er es vergisst.
  • Retour-Kutsche: Wird auf eine +2-Karte eine gleichfarbige Retour-Karte vom darauffolgenden Spieler gelegt, so erhĂ€lt der Leger der +2-Karte die Aktion retour und muss, sofern er nicht wieder eine Retourkutsche bieten oder eine weitere +2-Karte auflegen kann, selbst die zwei Karten vom Stapel ziehen. Diese Variante lĂ€sst sich auch mit +4 durchfĂŒhren, allerdings muss die Retour-Karte der gewĂŒnschten Farbe entsprechen.
  • Lass mich!: Wird auf eine +2-Karte ein gleichfarbiger Aussetzer vom darauffolgenden Spieler gelegt, so erhĂ€lt der nĂ€chste Spieler die zwei Strafkarten. Weiterleitungen und die Kombination mit der Retour-Kutsche sind natĂŒrlich möglich.
  • Dumme Fragen: WĂ€hrend des gesamten Spiels sind Fragen verboten. Stellt jemand jedoch eine Frage, egal ob im Spielzusammenhang oder nicht, muss dieser eine Karte ziehen. Da dieser das oft nicht bewusst mitbekommt, kann ihm auch ein Mitspieler eine Karte geben. Die einzig legitime Frage ist diejenige, um zu erfahren, warum man eine Karte bekommt. Diese Variante ermöglicht auch, dass Spieler, die bereits alle Karten abgelegt haben, wieder im Spiel sind.
  • Pennen: Es ist auch möglich, dass man eine Karte ziehen muss, wenn man nicht mehr weiß, wann man an der Reihe ist, und wenn eine Karte vom Tisch fĂ€llt. Die letzte Variante ist besonders interessant, wenn man mit „Zwischenwerfen“ spielt.
  • Weiterspielen: Die Runde ist noch nicht beendet, wenn der erste Spieler keine Karten mehr hat. Dieser scheidet lediglich als erster Platz aus dieser Runde aus. Es wird weitergespielt, bis alle weiteren Platzierungen ermittelt sind.
  • Bruno, Kuno, Uno: Beim Ablegen der viertletzten Karte muss der Spieler Bruno sagen. Damit kĂŒndigt er an, dass er nur noch drei Karten in den HĂ€nden hat. Beim Ablegen der drittletzten Karte muss er Kuno und bei der zweitletzten Karte Uno sagen. Vergisst er es, muss er zwei Karten aufnehmen. Wenn der Spieler nur noch eine (resp. zwei) Karte(n) in der Hand hat und neue Karten aufnehmen muss, muss er seinen neuen Kartenstand wieder mitteilen (noch 2 Karten: Kuno; noch 3: Karten Bruno).
  • Ende ohne 0: Eine Runde darf nicht mit einer 0 beendet werden. Die Regel ist bei Seven-O sinnvoll, um einen Kartentausch zum Schluss zu verhindern.
  • KomplementĂ€r Uno: Wird eine vor dem Spiel festgelegte Karte (z. B. 8) gelegt, werden alle Farben komplementĂ€r behandelt. Das heißt, dass auf eine Farbe ihre KomplementĂ€rfarbe gelegt werden muss (auf Blau kann Gelb, auf Rot kann GrĂŒn und umgekehrt gelegt werden. Gleich auf gleich ist im KomplementĂ€rmodus jedoch nicht mehr erlaubt!). Wird die besagte Karte wieder gelegt, werden die Farben „normal“ gespielt (Umschaltprinzip).
  • Reinholen: Wenn der erste Spieler keine Karten mehr hat ist die Runde noch nicht beendet. Es wird so lange weiter gespielt, bis dieser „Ausgestiegene Spieler“ wieder am Zug ist. Muss dieser Spieler durch (+2 oder +4) wieder neue Karten ziehen, so muss er diese nehmen und das Spiel geht weiter. Er kann also erst mal durch „Aussetzen“ ausgelassen werden. Die Reihenfolge kann sich auch durch „Jump In“ wieder Ă€ndern. Oder derjenige hat Pech und muss durch eine 0 die „Karten“ tauschen. Es hat derjenige gewonnen, der nach seiner letzten abgeworfenen Karte erneut dran ist und keine Karten mehr aufnehmen muss.
  • Sauberes Uno: Wer ein Schimpfwort oder einen Fluch ausspricht, muss eine Karte ziehen.
  • Stilles Uno: Wer irgendetwas sagt, muss eine Karte ziehen, außer wenn es Uno! ist und man nur noch eine Karte hat.
  • 69: Bei dieser Variante besteht die Möglichkeit, eine 6 mit einer 9 auszutauschen und umgekehrt. Ein Beispiel hierfĂŒr: Auf dem Spielfeld liegt eine 6 und der sich nun an der Reihe befindende Spieler hat lediglich eine 9. Nun kann er die 9 legen und diese "umdrehen", sodass dort sozusagen eine 6 stattdessen liegt. Das sorgt fĂŒr einen interessanten Vorteil, der jedoch zum Ausgleich dem Nachteil unterliegt, dass der Anwender der Regel in der nĂ€chsten Runde eine Karte vom Stapel ziehen muss. Schlussendlich ist diese Variante wahrscheinlich dadurch entstanden, dass viele Spieler die Punktsymmetrie zwischen der 6 und 9 und die damit einhergehende Ähnlichkeit der Zahlen zueinander nutzen, um zu schummeln. Oft wird also einfach unrechtens eine 6 zur 9 "gedreht" oder eine 9 zur 6, was nun mit dieser Variante legitimiert werden und durch einen Malus (dem Ziehen vom Stapel) gedĂ€mmt werden soll.

Power-Uno[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Power-Uno ist eine viel schnellere Version des normalen Uno und sollte auch schneller gespielt werden. Man benötigt 2 Kartendecks, aus denen man nur die Karten 0, 2, 7, die Spezialkarten und die schwarzen Karten nimmt und damit spielt. Geeignet sind 3 oder mehr Spieler. Jeder Spieler erhÀlt zu Beginn des Spiels 3 Karten, die Spielweise ist ansonsten die gleiche wie beim Uno. Es gelten folgende Regeln:

  • Karten mit gleichem Wert und gleicher Farbe dĂŒrfen zusammen abgelegt werden. (Retour-Karten lösen sich auf, 2+ Karten verdoppeln sich etc.)
  • 7: Wird eine 7 gespielt, mĂŒssen alle Spieler die Hand drauf legen. Der Letzte muss eine Strafkarte aufnehmen. Bei nur zwei Spielern muss der Spieler, der die Karte gelegt hat, zuerst die Hand auf den Stapel legen, dann die Stirn berĂŒhren und dann wieder auf den Stapel mit den abgelegten Karten legen. Sein Gegenspieler muss nur die Hand in die Mitte legen. Wenn ein Spieler zwei oder mehrere 7 auf einmal ablegt, so muss das erste Mal normal die Hand in die Mitte gelegt werden, fĂŒr die zweite und alle weiteren 7 hat der Spieler, um seine Hand in die Mitte zu legen, solange Zeit, bis er ein zweites (bzw. x-tes) Mal an die Reihe kommt. Er darf also inmitten des laufenden Spieles irgendwann seine Hand in die Mitte legen.
  • Blaue 2: Wenn eine blaue 2 gespielt wird, werden alle Handkarten an den Spieler rechts weitergegeben. (Wenn zwei oder mehrere blaue 2 gespielt werden, dann wird das weitergeben kumuliert.)
  • 0: Wird eine 0 gespielt, muss der Spieler seine Handkarten mit einem anderen Spieler tauschen. Wird die „Jump-In“-Regel angewendet (wirft ein anderer Spieler eine 0 auf den Stapel) oder werden zwei 0-Karten gleichzeitig gespielt, wird die Funktion des Kartentauschs aufgehoben.
  • Schwarze Karten: die Schwarzen Karten dĂŒrfen immer gespielt werden, auch wenn man in der vorgegebenen Farbe spielen könnte.
  • Jump-In: siehe weiter oben, allerdings wird die Funktion der vorher abgelegten Karte (z. B. 2+) nicht aufgehoben, sondern kumuliert (Ausnahme: die Spezialkarte Aussetzen: Die Anzahl Karten, die der letzte Spieler eingeworfen hat, entspricht der Anzahl Spieler, die aussetzen mĂŒssen).

Das Spiel ist beendet, sobald nur noch ein Spieler dabei ist. Gewonnen hat, wer seine Karten als erster abgelegt hat. Legt ein Spieler als letzte Karte eine 0 oder eine blaue 2, so muss er eine Strafkarte ziehen und dann tauschen bzw. weitergeben. Als erweiterte Version kann man Punkte einfĂŒhren. Jeder Spieler, der alle seine Karten abgelegt hat, erhĂ€lt einen Punkt und muss sogleich drei neue Karten aufnehmen und damit weiterspielen.

Bei Uno Extreme muss man keine Karte ziehen, wenn man nicht legen kann, sondern stattdessen eine Taste am Spielautomat drĂŒcken. Daraufhin wirft dieser eine zufĂ€llige Menge an Karten aus, die der Spieler dann aufnehmen muss.[11]

Uno Flash ist eine Variante des Klassikers, bei der es in besonderem Maße um Schnelligkeit geht. Jeder Spieler hat eine Taste am runden SpielgerĂ€t in der Mitte; das GerĂ€t lĂ€sst die Tasten nach Zufall aufleuchten (derselbe Spieler kann auch öfter hintereinander drankommen). Wessen Taste leuchtet, hat je nach Einstellung ein paar Sekunden Zeit, seinen Zug durchzufĂŒhren, danach muss er die Taste betĂ€tigen. DarĂŒber hinaus löst eine Spezialkarte mit einer abgebildeten Hand einen Wettkampf aus, bei dem jeder Spieler möglichst schnell auf seine Taste drĂŒcken muss. Wer zu langsam ist, muss Strafkarten aufnehmen; ansonsten folgt diese Ausgabe den gewohnten Regeln.[12]

Die Karten der Uno Junior-Ausgabe enthalten zusĂ€tzlich zu den Zahlen auch Tierbilder, sodass sie auch fĂŒr jĂŒngere Kinder geeignet sind, die noch keine Zahlen lesen können.[13] Bei Uno Junior reduziert sich die Kartenanzahl auf 56. Es gibt Karten in vier Farben mit Werten von 1 bis 9, wobei die Eins in jeder Farbe doppelt vorkommt. Von den Aktionskarten werden nur vier Typen gespielt: „Zieh 1“, „Zieh 2“, Aussetzen und Farbwahl. Es werden statt sieben Karten nur fĂŒnf Karten ausgeteilt. Außerdem gibt es zwei Spielstufen: Die Spielstufe 1 ist fĂŒr jĂŒngere Kinder geeignet und wird offen ohne die Aktionskarten gespielt, bei Spielstufe 2 beherrschen die Kinder den KartenfĂ€cher und die Aktionskarten sind erlaubt.

Bei Uno Flip! sind die Spielkarten doppelseitig mit unterschiedlichen Zahlen und Symbolen bedruckt; es gibt eine „dunkle“ und eine „helle Seite“ mit jeweils unterschiedlichen Farben und Aktionskarten, wie z. B. die Zieh 5 Karte. Wird eine „Flip-Karte“ gespielt, mĂŒssen alle Handkarten sowie der Karten- und der Ablegestapel umgedreht werden.[14]

Bei Dos können zwei bis drei Stapel bedient werden. Es besteht zudem die Möglichkeit, dass zwei Karten, die die Summe einer Karte auf einem der Stapel ergeben, abgelegt werden können. In der 2018 erschienenen Ausgabe wurden auch eine Farbwunschkarte mit dem Wert 2 und eine #-Karte, die den gewĂŒnschten Wert von 1 bis 10 annehmen kann, hinzugefĂŒgt.[15]

  • Uno H2O, bei dem wasserfeste Spielkarten aus transparenter Plastikfolie das Spielen im Wasser ermöglichen.
  • Uno Dice, bei dem mit WĂŒrfeln anstelle der Spielkarten gespielt wird.
  • Themen- und markenbezogene Uno-Ausgaben wie z. B. zu High School Musical oder Harry Potter, die ggf. Regelvariationen enthalten.

Uno ist auch als Videospiel fĂŒr PC, Nintendo DSI, PlayStation 4 und Xbox One erhĂ€ltlich.[16]

Ein Uno-Ă€hnliches, traditionelles Spiel, genannt Mau-Mau, wird mit französischem oder deutschem Blatt mit 32 Karten gespielt. In der Schweiz verwendet man fĂŒr den „Tschau Sepp“ 36 Karten. Da Uno u. a. auf solchen alten Spielideen beruht, ist der Spielmechanismus nicht geschĂŒtzt, sondern findet sich auch in anderen Kartenspielen wieder.

  • Uljö Christliche Geschenkideen Sascha König e.K gab 2004 eine christliche Variante des bekannten Kartenspiels namens Amen heraus.
  • ASS produzierte in Deutschland eine eigene Version, die 1985 als Vriompeis in Skandinavien von Damm vertrieben wurde.[17]
  • Amigo produziert seit 1993 das Kartenspiel Solo, das zudem einige zusĂ€tzliche Kartenfunktionen umfasst. Amigo hatte bis 1992 Uno im Vertrieb, danach hat Mattel den Vertrieb ĂŒbernommen.
  • Eine Variante von Uno wurde – mit analogen Regeln (jedoch graphisch anders gestalteten Karten) â€“ von ASS Altenburger unter dem Namen Assano vertrieben.

Nicht zu verwechseln ist Uno mit dem nach den Vereinten Nationen (UNO) benannten Brettspiel Das UNO-Spiel – Ein aufregendes Tauziehen um PrĂ€sidentensessel, Wirtschaftsmacht, Entwicklungshilfe und öffentliche Meinung! von Waldemar Lentz, das 1971 von der IWA Rechenschieberfabrik herausgegeben wurde.

Kann man bei UNO 2 Karten auf einmal legen?

GrundsĂ€tzlich kann man immer nur eine Karte ablegen. Auch wenn man zwei mal die gleiche Karte hat, kann man nur eine der beiden ablegen. Jedoch gibt es spezielle UNO-Varianten, die gern genutzt werden. Bei der Variante „Doppeln“ ist erlaubt identische Karten zusammen abzulegen.

Kann man bei UNO eine 2+ auf eine +2 legen?

Die Macher des Spiels stellen bei Twitter klar: Eine +2-Karte kann nicht auf eine andere +2-Karte gelegt werden. Der nÀchste kann die Ziehkarte also nicht abwehren und muss dann zwei ziehen. Man kann die Effekte nicht stapeln.

Wie viele Karten muss man ziehen wenn man nicht legen kann?

Zudem muss der nÀchste Spieler 4 Karten von dem Kartenstapel nehmen. Er darf in dieser Runde keine Karte ablegen. Leider darf die Karte nur dann gelegt werden, wenn der Spieler der sie hat, keine Karte in der Hand hÀlt, die der Farbe auf dem Ablegestapel entspricht.

Welche Regeln gibt es bei UNO?

Uno-Regeln: Ziel des Spiels und Spielvorbereitung Uno wird in mehreren Runden gespielt. Pro Runde hat jeder Spieler anfangs sieben Karten auf der Hand. WĂ€hrend des Spielverlaufs werden nun Karten auf einen Ablegestapel gelegt. Der Spieler, der als erstes keine Karten mehr hat, gewinnt die Runde.